Sekelompok anak -anak berkolaborasi dalam berbagai proyek STEM di sebuah meja. Satu anak berfokus pada pemrograman laptop, sementara yang lain membangun model menggunakan kit konstruksi.
Gambar Getty
Tumbuh di sekolah menengah Amerika adalah tentang pekerjaan, sering kali membosankan. Bermain terjadi di taman bermain kecuali kami “mengunjungi” kantor kepala sekolah. Hari ini, dengan kemunculan pembelajaran STEM, permainan menemukan jalan ke kelas dan setelah klub kelas.
STEM (sains, teknologi, teknik, matematika) dan uap (menambahkan seni) memiliki sejarah yang kaya dan menarik yang mencerminkan perubahan dalam pendidikan, teknologi, dan nilai -nilai budaya, dan melacak kembali ke Morrill Act tahun 1862. Gerakan STEM mendidih pada tahun 1950 -an dengan Advasi (Race Space Race Race “. Dan ponsel semuanya menghasilkan panggilan untuk meningkatkan pendidikan sains.
Dari smet ke batang ke uap
Panggilan itu dijawab oleh National Science Foundation (NSF) yang menetapkan pedoman untuk mengajar sains, matematika, teknik, dan teknologi di kelas K-12, memperkenalkan akronim Smet. Namun, para pendidik dan pembuat kebijakan menemukan istilah canggung dan tidak menarik – bahkan menyarankan itu terdengar seperti “smut.” Jadi, pada tahun 2001 NSF secara resmi mengubah nama inisiatif, dan ini lebih baru, uap, sebagai “seni” ditambahkan.
Belajar melalui permainan – kebangkitan “edutainment”
Awal abad kedua puluh melahirkan tiga mainan ikonik yang mempromosikan minat dalam teknik termasuk Set Erector (1913), Tinker Toys (1914), dan Lincoln Logs (1916). Akhirnya, ditemukan oleh John Lloyd Wright, putra arsitek Frank Lloyd Wright, adalah salah satu mainan pertama yang dipasarkan untuk anak laki -laki dan perempuan yang menjual lebih dari seratus juta set di seluruh dunia.
Pada tahun 1950 plastik mulai mengisi peti mainan yang memperluas akses ke permainan pendidikan, alias “edutainment.” Ini dibawa pulang, baik secara harfiah maupun kiasan, ketika tahanan saya untuk potongan rambut pertama saya membuat ayah saya gagal menemukan trop untuk memotong mainan seperti mainan. Ini mengatur panggung untuk pengusaha Midwestern dan saudara kembar Al dan Lou Stein (ayah dan paman saya) untuk mengajukan permohonan aplikasi paten dan merek dagang untuk “Hippity Hop Barber Shop,” sebuah toko tukang cukur bermain enam potong seperti enam buah.
Twin Brothers dan pengusaha Midwestern, Al dan Lou Stein, dengan Sanford dan Suzy, bersama dengan toko alat cukur “Hippityhop” (sekitar tahun 1951).
Sanford Stein
Pada tahun 1951, Hippity Hop memulai debutnya di New York Toy Fair dan ditampilkan sebagai “mainan pendidikan untuk anak -anak dari dua hingga dua belas.” Kemasan merah-putih-putih itu bangga dengan mainan itu “plastik asetat yang tahan lama dan fleksibel” sambil menyatakan “tidak berbahaya … tidak akan memotong rambut.”
Kemudian datang batu bata
Pada tahun 1958, pembuat mainan kayu yang relatif tidak dikenal dari Billund City, Denmark mematenkan dan memperkenalkan blok bangunan plastik modular yang menginspirasi masalah pemecahan melalui konstruksi.
Sekarang, 1,1 triliun “bata” kemudian, LEGO dianggap sebagai merek mainan paling berharga di planet ini sambil juga menjadi produsen produk uap terkemuka. Diperkirakan antara 20-30 persen penjualan tahunan Lego lebih dari $ 10 miliar berasal dari produk pendidikan yang banyak digunakan di ruang kelas, kompetisi, dan pembelajaran di rumah.
Uap pergi ke sekolah
Kit uap mulai memasuki ruang kelas k -12 pada awal 2000 -an. Tetapi adopsi mereka yang meluas dipercepat sekitar 2010-2015, didorong oleh inisiatif federal seperti mendidik di Innovate (2009) dan “Race to the Top” yang mendorong sekolah untuk berinvestasi dalam sumber daya uap.
Selain Lego, perusahaan seperti Sphero dan Thames & Kosmos mulai menyesuaikan produk untuk penggunaan kelas. Selain itu, pembuat dan ruang belajar berbasis proyek memperoleh traksi yang membawa mainan uap ke sekolah dasar.
Pada tahun 2024 ukuran pasar untuk mainan uap dan kit diperkirakan $ 6 miliar dan diperkirakan lebih dari dua kali lipat dalam satu dekade. Pengemudi di balik pertumbuhan ini mencakup Smart Steam Kit menggunakan AI dan pembelajaran mesin, model berlangganan, dan ritel online.
Dengan pematangan pasar uap yang berkelanjutan, segmentasi kategori, dan rentang usia pengguna yang luas sulit untuk memprediksi merek mana yang akan menjadi pemimpin atau masa depan yang lambat. Yang mengatakan, ini adalah ikhtisar kategori produk utama bersama dengan Standouts Steam Steam:
- Mainan Uap Anak Usia Dini – Balance, Design & Bor
- Building Kit & Engineering -Lego Education, Keva Board, Magna-Tiles
- Mainan Robotika & Pengkodean – Sphero, Ozobot, Makeblock, Acebott, VEX IQ
- Set & Sirkuit Elektronik – Sirkuit SNP
- Kit Eksperimental Sains – Thames & Kosmos, National Geographic
- Pembelajaran & Teka -teki Berbasis Game – Labirin gravitasi, cancanle,
- Teknologi Steam & Kreatif – Desain game pixicade, alat kardus chompsaw
Dari global ke lokal
Selain pemain utama, mainan uap, kit, dan metodologi pengajaran telah melahirkan produsen ceruk yang tak terhitung jumlahnya di seluruh dunia. Namun, 70 hingga 80 persen mainan dunia masih diproduksi di Cina, karena infrastruktur dan keahlian Cina menjadikannya pusat untuk membuat mainan.
Di provinsi Guangdong di Cina, Shenzhen dikenal sebagai “Maker's Dream City” yang menampung lebih dari 5.000 pabrik mainan – konsentrasi terbesar di Cina. Kota ini berspesialisasi dalam mainan elektronik, kit uap, mainan mewah, dan koleksi khusus, melayani pasar domestik dan global. Beberapa mulai sebagai “industri rumah” di rumah yang dijual ke sekolah dan sistem sekolah sebelum mendapatkan daya tarik dan mengembangkan distribusi grosir.
Pendidik dulu
Didirikan pada tahun 2013, Acebott yang berbasis di Shenzhen telah tumbuh menjadi merek global dengan kehadiran yang kuat di ruang kelas, ruang manufaktur, dan rumah -rumah di seluruh dunia.
Acebott
Baru -baru ini saya diperkenalkan ke salah satu merek kit uap yang berbasis di Shenzhen, Acebott, yang memiliki latar belakang yang sangat menarik dan apa yang saya temukan agak mengingatkan pada pertaruhan “hippity hop” dari keluarga saya sendiri, bahkan dari asal yang lebih berprinsip.
Perjalanan ke pendidikan uap untuk pendiri dan CEO Acebott Ring Huang dimulai dengan motivasi pribadi yang mendalam. Karena seorang ibu dan seorang pendidik, Huang, Huang frustrasi dengan kurangnya alat yang menarik dan dapat diakses untuk menginstruksikan murid -muridnya tentang pengkodean dan teknologi. Frustrasi yang memicu misi: untuk membuat kit langsung yang akan membuat pembelajaran uap menyenangkan, intuitif, dan memberdayakan anak -anak di mana pun.
Ring Huang meluncurkan Acebott pada tahun 2013 dengan visi membantu siswa muda menjelajahi “kode hutan” – metafora untuk dunia inovasi pengkodean dan petualangan. Di bawah kepemimpinannya, Acebott telah tumbuh menjadi merek global dengan kehadiran yang kuat di ruang kelas, ruang manufaktur, dan rumah -rumah di seluruh dunia.
Acebott Tout adalah pendekatan kurikulum pertama, didukung oleh fakta bahwa tim R&D mereka terdiri dari insinyur dengan latar belakang pendidikan uap yang kuat. Ring Haung menyatakan, “Kami merancang produk dari sudut pandang guru, membangun di sekitar apa yang perlu dipelajari siswa, bukan hanya apa yang menyenangkan untuk dibangun.” Acebott menawarkan tiga lini produk yang berbeda masing -masing yang menargetkan audiens tertentu:
- Pendidik – Berdasarkan pembelajaran terstruktur dan progresif.
- Penjelajah -Tampilkan kit uap berbasis cerita.
- Penemu – Fokus pada robotika canggih dan AI.
Seri pendidikan yang berfokus pada kurikulum mereka menawarkan sistem uap progresif 6 tahun yang dirancang untuk selaras dengan aplikasi dunia nyata seperti rumah pintar, transportasi, dan pabrik, membuatnya lebih mudah bagi sekolah untuk diadopsi.
Saya menemukan kayu ramah lingkungan Acebott yang digunakan dalam kit uap mereka sebagai merek yang menyegarkan. Ini dijelaskan dalam studi kasus online sekolah dasar Jerman menggunakan Acecode Blockly untuk menjelajahi sistem rumah pintar utama di platform pemrograman visual yang pemula. Acebott memiliki basis klien yang berkembang di Eropa dan terus tumbuh secara global.
Area mainan khusus
Merek dan produk uap bersumber secara online, dalam kotak -kotak besar toko -toko seperti Walmart dan Target, dan melalui jaringan toko mainan khusus khusus, di seluruh dunia. Namun, saya percaya bahwa pengecer mainan khusus independen sangat cocok untuk makmur dalam kategori mengingat penekanan mereka pada layanan pelanggan dan layanan untuk pelatihan staf. Dan Astra bisa menjadi bintang utara mereka.
American Specialty Toy Retailing Association (Astra) berfokus pada pengecer mainan independen dan produsen khusus dan mempromosikan permainan kreatif dan mainan pendidikan. Ini juga menawarkan jaringan, pameran dagang, dan advokasi. Selain itu, wanita dalam mainan, lisensi & hiburan (WIT) mendukung wanita di seluruh industri mainan, lisensi, dan hiburan dan menawarkan panduan, pengembangan kepemimpinan, dan pengakuan industri.
Selain itu, The Toy Association, didirikan pada tahun 1916 sebagai Toy Produce of America, Inc., menerbitkan laporan terperinci seperti “Decoding Steam” untuk membantu produser, pendidik, dan orang tua memahami dan mempromosikan pembelajaran uap melalui permainan. Ini membuat Asosiasi Mainan tidak hanya agen industri umum, tetapi sekutu strategis untuk perusahaan seperti Acebott sangat berinvestasi dalam dampak pendidikan dan pembelajaran langsung.
NewsRoom.id