Infinite Reality, sebuah perusahaan inovasi yang mendukung generasi media digital dan e-commerce berikutnya melalui realitas yang diperluas, kecerdasan buatan, dan teknologi mendalam lainnya, telah menandatangani perjanjian definitif untuk memperoleh Obsess, platform virtual dan pemimpin pasar dalam teknologi perdagangan mendalam. Harga akuisisi tidak terungkap. Ini terjadi setelah penggalangan dana Reality Infinite $ 3 miliar diumumkan pada 8 Januari, membuat penilaian perusahaan saat ini menjadi $ 12,25 miliar.
Putaran pendanaan senilai $ 3 miliar dari investor swasta yang portofolionya berfokus pada teknologi global dan investasi real estat, mengakui peluang besar di pasar teknologi imersif yang berkembang pesat, yang diperkirakan akan mencapai hampir $ 1 triliun pada tahun 2030, kata John Acunto, salah satu dari itu Pendiri dan CEO realitas tanpa batas.
“Rekam jejak terobsesi dalam membangun toko virtual 3D yang sukses untuk merek -merek besar adalah bukti peluang luar biasa di masa depan,” kata Acunto. “CEO yang terobsesi, Neha Singh, dan timnya yang brilian membagikan visi kami untuk meningkatkan jaringan web 2D kuno untuk meningkatkan KPI E-Niaga untuk klien kami, dan menyenangkan pelanggan mereka dengan pengalaman yang lebih menarik, dinamis, dan pribadi.”
Didirikan pada tahun 2017 oleh Singh, Platform Obsess telah merevolusi ritel digital di berbagai bidang, termasuk kecantikan, mode, makanan dan minuman, serta media dan hiburan. Obsess telah mendukung 400 toko virtual dan pengalaman digital untuk merek -merek seperti Ralph Lauren, ELF Cosmetics, Benefit, Crate & Barrel, L'Oréal, dan Disney Music Group.
Singh, mantan insinyur perangkat lunak Google dan kepala produk Vogue sebelumnya, bergabung dengan Infinite Reality sebagai Chief Innovation Officer. “Itu diperoleh akan membantu kami melanjutkan misi kami dan melipatgandakan kemampuan kami untuk mengejar lebih banyak merek dan mengembangkan teknologi kami lebih jauh,” katanya.
Obsess mengubah situs web 2D menjadi ruang mendalam dan menambahkan kekuatan kecerdasan buatan untuk mengoptimalkan penjualan dan pada akhirnya memiliki dampak positif pada keuntungan. Acunto dan Singh mengatakan mereka sangat antusias tentang potensi AI untuk membuat dan mendistribusikan pengalaman virtual.
IR Studio dari Infinite Reality, platform berkode rendah dan tanpa kode, memberikan merek yang memiliki akses koneksi internet ke mesin 3D perusahaan untuk membuat situs web 3D dari awal tanpa perlu mengode keahlian. “Kami bangga dengan proyek -proyek besar yang kami lakukan dengan klien perusahaan global, tetapi kami juga sangat ingin memperluas bagian dari platform kami ke merek atau pencipta apa pun yang ingin membuat sesuatu, memonetisasi itu, dan memiliki data dari itu,” kata Acunto.
“Salah satu tantangan kami adalah menyelaraskan tim dari berbagai merek tentang seperti apa pengalaman virtual 3D mereka,” kata Singh. “Ini sangat visual, sangat rumit dan sangat kreatif, jadi butuh waktu. Kami ingin memastikan bahwa kami benar -benar menangkap esensi dan kisah merek.
Saat ini, dibutuhkan dua atau tiga bulan untuk meluncurkan toko virtual atau pengalaman virtual setelah Obsesi mulai bekerja dengan merek. AI telah memotong setengah waktu konsep awal dan pada akhirnya akan dapat menghasilkan dan membuat seluruh desain pengalaman virtual dalam 3D. “Itu masih tidak mungkin,” kata Singh. “AI pandai memproduksi teks dan gambar, dan sekarang video. 3D adalah semacam batas berikutnya.”
AI juga akan mengurangi upaya untuk memelihara toko virtual, yang sekarang harus diperdagangkan dan diperbarui secara manual. Pada akhirnya, tingkat upaya untuk menciptakan dan mempertahankan pengalaman virtual akan dikurangi oleh AI, sehingga membuka skala dan pertumbuhan pengalaman virtual di pasar teknologi imersif yang berkembang.
Obsess telah menunjukkan kemampuan untuk mengimplementasikan proyek merek di berbagai platform, mulai dari browser web hingga game seperti Roblox hingga perangkat generasi berikutnya seperti Apple Vision Pro dan Meta Quest.
Gamifikasi telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir dan telah menjadi komponen utama dalam bisnis obsesi. Gen Z menghabiskan lebih banyak waktu di roblox daripada gabungan Instagram dan Tik Tok, kata Singh, menambahkan, “Setiap pelanggan membeli modul gamifikasi di platform kami. Alasannya adalah bahwa kami melihat keterlibatan, waktu yang dihabiskan, dan tingkat pembelian yang jauh lebih tinggi saat gamification menjadi bagian dari pengalaman. “
Visi realitas tak terbatas untuk memungkinkan pengalaman mendalam yang dapat diakses dan tidak bergantung pada perangkat selaras dengan kemampuan obsesi yang telah ditunjukkan dalam mengimplementasikan proyek merek di berbagai platform.
“Kami tidak ingin merancang algoritma yang menyesatkan atau hambatan lain yang mungkin memblokir merek dan pelanggan mereka. Dengan jenis pengalaman yang kami bangun dan kekuatan AI untuk mengumpulkan begitu banyak titik data yang berbeda, kami sangat senang memiliki akses untuk memiliki akses ke Data yang belum pernah mereka miliki sebelumnya, “kata Acunto. “Bersama dengan Obsess, kami bermaksud untuk terus mengembangkan seri analitik kami dan menawarkan pelanggan kami kemampuan data yang kuat dan berbeda yang dirancang berdasarkan pengalaman mendalam kami yang sangat menarik.”
NewsRoom.id